
Si, nos gusta GTA IV ¿y que? :D, es el mejor juego que ha salido en años así que toda esta cobertura es totalmente merecida como podrán dar cuenta los afortunados que tenemos el juego.
Lo que viene a continuación es la primera parte de la historia de la franquicia GTA, las historias previas de sus dueños y diversos creadores (que tienen lazos a juegazos que no tienen idea) y como todo se fue dando para ir creando una de las franquicias más revolucionarias de la historia.
CREDITOS TOTALES A LOS MIEMBROS DEL FORO XBOXCHILE KAOZ XCL Y DR3ND4R POR COMPILAR Y FACILITAR TODA ESTA INFORMACIÓN A REVISTA GAMER
Para adentrarse en la historia…sigan leyendo.
Amado hasta la idolatria por unos, odiado con fervor por otros, deseado por millones de videojugadores alrededor del mundo –incluyendo a los que no tienen edad legal para jugarlo- , resisitido y señalado por buena parte de los sectores mas conservadores de la sociedad, lo unico realmente seguro es que no deja indiferente a nadie. Grand Theft Auto vino, vio y vencio. Desde su aparacion por alla por los ahora lejanos noventas, pasando por su reinvencion en el 2001 y su proxima llegada a la nueva generacion en algunas semanas mas, GTA se ha convertido en uno de los estandartes de la, por estos dias, billonaria y poderosa industria de los videojuegos, con todo lo bueno y malo que eso significa .
Aquí en Xboxchile nos hemos sumado al hype y a la expectacion que invade al mundo ante la inminente llegada del que para muchos puede convertirse en el mejor videojuego de todos los tiempos, por eso les traemos este reportaje, que mas bien es un viaje en el tiempo a traves del pasado, presente y futuro de una saga que supo reinventarse a si misma y de paso reinvento a toda la industria, esta es la vida y obra de Grand Theft Auto.
De Mendigo A Millonario

David Jones era un estudiante comun y corriente por alla por la Escocia de mediados de los ochentas, uno de sus hobbies, la informatica, lo llevo a meterse en un proyecto en que ocupar sus ratos de ocio: un shooter 2D llamado “Menace”. Recorriendo ferias y exposiciones del rubro encontro apoyo de una pequeña compañía establecida en Liverpool, Psygnosis, queines le ofrecieron algo de dinero y apoyo para ver su juego hecho realidad.
Como Jones no tenia muchos estudios donde elegir en su natal Glasgow (de hecho no existia ningun developer de juegos en toda Escocia por esos años) decidio dar un paso mas y fundo su propia “compañía”. DMA Design.
DMA y Psygnosis lanzaron “Menace”

En 1987, para la Commodore Amiga, obteniendo gran critica y buenas ventas. Un segundo éxito, “Blood Money”, convencio a Dave de que su futuro estaba en el desarrolllo de videojuegos y DMA entonces paso de ser una compañía con un solo empleado a un estudio mas en propiedad.
Junto a Mike Dailly, uno de sus primeros colaboradores, desarrollaron el primer gran hit de DMA, Lemmings

El sarcastico juego mitad platarforma - mitad puzzle vendio mas unidades en su primer dia que “Menace” y “Blood Money” en toda su historia. De ahí en mas DMA mantuvo su buena salud financiera a bases de secuelas y porteos varios de “lemmings”, sacando apenas un par de titulos fuera de la saga.
En 1993 ocurrieron dos hechos que marcaron el camino de DMA por los proximos años. Por un lado el mercado de los videojuego habia cambiado radicalmente, tanto Atari como Commodore habian sucumbido ante la hegemonia de Nintendo y Sega y los ordenadores domesticos estaban dando paso a las consolas. Por otra parte, esa misma atmosfera de competencia dentro de la industria trajo nuevos actores dispuestos a llevarse algun pedazo de la torta, uno de ellos era Sony, quien adquirio muchos estudios pequeños y medianos para que trabajaran en su futura consola- PlayStation- Psygnosis fue uno de esos estudios y DMA obviamente no venia incluida en el paquete. Dave y sus colaboradores se desmarcaron de los proyectos de Psygnosis con Sony y se dedicaron a trabajar en un juego para la SNES de Nintendo. Uniracers era un juego pequeño y sencillo, pero con una mecanica muy original y planteamiento amable y familar, muy del gusto de los capitostes de la gran N, esto suamdo a las excelentes criticas y saludables ventas le valio a DMA una invitacion de parte del Propio Shigeru Miyamoto para unirse al “Dream Team” que conformaban Lucasarts, Midway y Rare. El objetivo de esta comunidad de developers era crear juegos para la entonces llamada Ultra 64 (despues conocida como N64).
DMA se puso a trabajar entonces en un juego en 3D (el primero que DMA desarrollaba) sobre un soldado metido en un entorno totalmente explorable, que debia salvar a la humanidad de los aliens de turno, en un carnaval de violencia y visceras nunca antes visto en un videojuego, su nombre era Body Harvest.
Por desgracia para Dave y DMA, un juego de esas carcteristicas no era lo que querian precisamente en la consola de Nintendo, que siempre se ha sentido mas comoda con juegos familares, platformeros y politicamente correctos (recordemos la sensura a la que fue sometido Mortal Kombat en SNES, donde se le sacaron los efectos de sangre y los fatalities). Body Harvest no paso el corte de Shigeru Miyamoto y las relaciones entre Nintendo y DMA quedaron rotas. Dave Jones y compañía estaban libres de nuevo. (como complemento vale la pena mencionar que el proyecto Body Harvest fue retomado tiempo despues por Midway y lanzado posteriormente).
Para ese entonces DMA ya estaba trabajando un royecto mas interesante, un nuevo motor de vista cenital, que expandia el mundo explorable a niveles nunca vistos, Dave entonces imagino un juego centrado en el clasico “policias y ladrones” , en un entorno donde quienes jugaran podrian ir a cualquier sitio y hacer cualquier cosa sin restricciones, para mas remate, Dave fue lo suficientemente visionario (y valiente) para
poner poner al jugador en la piel del ladron…
Entonces entran en escena dos nombres. Dan y Sam Houser, dos hermanos licenciados, hijos del propietario de un club de Jazz londinense, amantes de la musica hip-hop y de toda la cultura que la envolvia. En 1993 ambos entraron trabajar en BMG, como cazatalentos. Cuando BMG abrio su division de juegos, los hermanos Houser entraron a ella con muchos proyectos y la esperanza de darle al por ese entonces atomizado mundo de los videojuegos su propia y dentidad y su propia cultura.
Desafortunadamente las ideas de los Houser no fueron muy escuchadas en BMG, que se dedico a sacar una serie de juegos mediocres para la subvalorada Saturn, haciendo de los sueños de dan y sam de ver a la cultura de los videojuegos floreciente, oscura y transgresora, como una lejana utopia.
Nace Grand Theft Auto
Pero, para horror de los bienpensantes del mundo y para el placer de los videojugdores, los caminos de Dave Jones y los hermanos Houser se cruzaron. El propio Jones fue el que golpeo las puertas de BMG y le presento a los Houser un proyecto para PC llamado Race N’ Chase, la idea en papel sonaba radicalmente novedosa, un ladron del monton debia ir escalando posiciones dentro de distintas organizaciones criminales, ya sea asesinando por encargo, entregando cargamentos de droga, robando peatones o automovilistas, casi todos los autos que aparecian podrian ser robados y utilizados y todos se conducirian de una foma distinta (dependiendo del tipo de automovil), cada accion tendria consecuencias, si el jugador hacia algo mal el juego no terminaba, sino que el propio involucrado tendria que salir del problema por sus propios medios, un sistema de alerta en tiempo real mantendria a los policias alertas ante cualquier ilegalidad que el jugador pudiera cometer, cualquier mision podia ser abordada cunado el jugador lo quisiera y este podria moverse con total libertad por 3 ciudades distintas (Liberty City, Vice City y San Andreas), dando una sensacion de autosuficiencia inedita para esa epoca, los motores 2D estaban en extincion a fines de los noventas, pero todo el entramado y complejidad de lo expuesto por Dave Jones dejaba ese tema en segundo plano.
Finalmente los Houser tenian lo que habian estado soñando y pidiendo desde su llegada a BMG, un juego adulto, con un humor retorcido y una premisa jamas vista antes. Los Houser firmaron a DMA y su Race N Chase de forma inmediata y se pusieron trabajar. En un principio se habian estimado 18 meses de trabajo, al final fueron 30 meses, muchas de los elementos del juego no habian sido vistos antes, mucho menos programados.
Finalmente el juego estaba terminado y listo par salir a la calle, con un nuevo nombre. “Grand Theft Auto”salio a la venta en 1997 y la bomba estallo…

El estilo criminal y antisocial de GTA pillo por sorpresa a todo el mundo y las muestras de indignacion por parte de los adultos bienintencionados del mundo no se hizo esperar. El juego fue duramente criticado en Inglaterra, Francia y Alemania, en Brasil fue prohibido de plano. Aquí no habia aliens, fantasmas o criaturas varias a quien derrotar. Esto era el mundo real, las cosas que pasaban en GTA estaban pasando en las calles de todas las ciudades del mundo, era demasiado real y una buena parte de la poblacion mundial no estaba preparada para recibir tamaña bofetada en la cara.
Con todo, el juego fue un éxito y todos quedaron felices, BMG tenia por fin un superventas, los Houser su juego soñado y los defensores de la moral y las buenas costumbres un nuevo enemigo al que atacar.

Dos expansiones siguieron estirando el chicle del éxito para GTA, una expansion para pc que transcurria en el Londres de 1969 y que incluia multiplayer, la otra era un port para PlayStation ambientado en 1961.
Con el trabajo para el futuro GTA 2 ya en marcha Llegaron los primeros problemas, Dave James vendio parte de la propiedad de DMA a la editora inglesa Gremlin, creando varios conflictos en la relacion de DMA con BMG, meses despues Gremlin fue adquirida por la francesa Infogrames. El movimiento no le cayo en gracia a Dave Jones quien finalmente abandono DMA dejando GTA 2 a medio terminar. El desarrollo del juego siguio de todas formas.
Grand Theft Auto 2 llevaba la accion desde el pasado sesentero al inmediato y mas bien vago futuro, si bien graficamente no se veia tan distinto al GTA original

En la jugabilidad si traia nuevos elementos a la palestra. Esta vez el personaje tenia nombre, Claude Speed, ademas se agregaron distintas bandas para las cuales operar y que eran rivales entre si, por lo que cualquier favor que se le hiciera a una significaba meterse en lios con las demas. Aparecieron los prmeros S.W.A.T.S, la posibilidad de disparar dentro de los autos, otros ladrones deambulaban por la ciudad y otros cambios menores.
El juego vendio bien, pero los graficos 2D se veian totalmente pasados de moda lo que daño severamante la presentacion final del juego, ademas muchos de los elementos que habian convertido al primer GTA en una experiencia novedosa ya eran moneda comun en los juegos de fines de los 90, GTA necesitaba una bocanada de aire fresco.

Poco tiempo despues BMG Interactive fue comprada por Take 2, una compañía americana en plena expansion, los Houser dejaron su natal Londres por Nueva York y fundaron su propio estudio: Rockstar Games. Desde ese dia, NY se convirtio en el objeto de deseo de Dan y Sam Houser, dos hermanos que habian llegado al mundo de los videojuegos sin saber nada de ellos ahora se veian envueltos en un dilema dificil de solucionar, debian hacer que su juego soñado volviera a remecer la idustria sin perder el alma y el carisma de sus entregas anteriores.
La adquisision definitiva de DMA por parte de Take 2

Realizada con el unico fin de asegurar los derechos totales de GTA, cerro el circulo definitivamente. Ahora los hermanos Houser tenian todo en bandeja para llevar Grand Theft Auto al glamoroso mundo 3D de las consolas Next Gen…
CONTINUARA…




