
Desde la semana pasada donde publicamos la primera parte de nuestro artículo han pasado varias cosas, quizás la más importante el anuncio de que Sega está dispuesta en volver a la saga si es que una de las empresas se pusieran con el dinero necesario para ayudarlos en caso de que las ventas nuevamente no alcancen las ventas deseadas, tal como pasó con los primeros títulos.
Por ese motivo, ahora esta retrospectiva toma particular relevancia para que aquellos que no entiendan porque Shenmue despierta tantas pasiones puedan ponerse al día.
Conocido en sus primeras etapas de desarrollo como “Project Berkeley”, Shenmue (que recibe su nombre de un arbol autóctono japones) comenzó a ser desarrollado a mediados de 1997, con un increible presupuesto de 70 Millones de dolares, el presupuesto más alto para un videojuego a la fecha y con un record que recién fue superado por los 100 millones de dolares que costó “Grand Theft Auto IV” 10 años después.
El equipo de desarrollo comenzó entonces a llevar a cabo la vision de mundo de su lider. Para empezar crearon replicas de cuatro barrios especificos de las ciudad de Yokosuka. Yamanose y Sakuragaoka son los barrios donde trascurre la primera parte del juego, Dobuita es una porción más grande que representa un barrio comercial donde trascurre la segunda parte del juego. El puerto de Yokosuka es el sector más grande de la ciudad y donde ocurren la mayoría de los hechos claves del juego, todo esto ambientado entre 1986 y 1987. Ademas del notable trabajo grafico y artístico de los diseñadores –apuntalado por el poderio de la consola- resalta sobre todo la notable sensación de libertad que otorgan los escenarios, completamente explorables incluso en algunos interiores, esa libertad fue clave para que el juego fluyera narrativamente al ritmo que Suzuki deseaba, las ciudades ademas se sentian vivas, con multitud de personas, animales y elementos varios haciendo vida cotidiana tal como la conocemos. Algo no visto hasta la fecha en un videojuego, al menos en esos niveles de detalle.
Este potente despliegue visual era el soporte perfecto para apuntalar la delicadísima y particular mecánica de juego de Shenmue. Como dijimos antes, Shenmue se concibió en un principio como un RPG, y si bien se mantuvo la mística del género, el equipo de desarrollo quitó y añadió muchos detalles, convenciones y alteraciones que le imprimeron al juego un aire muy distinto al que tradicionalmente se respira en juegos de rol más estandarizados. En Shenmue no hay puntos de experiencia, niveles, partys ni nada parecido (y tan común en los J-RPG), el componente RPG se nota en la necesidad de exploración, en la interacción con los NPC, aspecto fundamental del juego, y en la atención que demanda el argumento a medida que se va desarrollando. A esto Suzuki agregó un alto contenido de simulación en donde el protagonista debía dormir, comer e incluso trabajar para poder avanzar en el relato. Como broche de oro, los developers agregaron secciones de combate, un par de escenas directamente influenciadas por “Hang On”, múltiples minijuegos (que incluían versiones arcade jugables de muchos juegos creados por Yu Suzuki) y, por los QTE (quick time event), elemento que fue reinventado por los desarrolladores para darle un aspecto más cinematico a ciertos momentos del juego y del cual se terminó convirtiendo en la base para los eventos QTE que vemos en la actualidad.
El trabajo musical y sonoro de Shenmue también es considerado hoy como “ground breaking” y pionero en la industria, por vez primera se grabaron doblajes profesionales para todos y cada uno de los personajes del juego (en japonés e inglés) algo inimaginable en esos tiempos. Suzuki se esmeró en desarrollar los aspectos tecnicos del juego como si se tratase de una pelicula, y, en cuanto a doblaje y efectos de sonido, el resultado es absolutamente brillante. La musica original, compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, fue grabada por una orquesta en vivo (técnica tambien heredada del cine) y es considerada como una de las creaciones musicales mas bellas concebida para un videojuego.
Toda esta combinación de tecnica revolucionaria y diseño artistico hecho con cincel adorna una historia de corte clásicamente épico, el joven que debe crecer y pasar multiples purebas para poder vengar a su padre asesinado por el malvado de turno, algo ya visto muchas veces en películas, series y otros juegos venidos de Japon.
El factor X aquí es la densidad emocional que le imprime Suzuki al relato y al que todos los elementos mencionados anteriormente aportan en su justa medida: La ciudad es detallada, grande y viva por que el jugador debe sentir la confusión y desamparo que narra la primera parte del argumento; el trabajo de doblaje debia ser perfecto por que los NPC debían transmitir furia, amor, alegría y toda una gama de emociones fundamentales para una experiencia inmersiva; el gameplay debia ser pausado para que el jugador fuese capaz de conectarse con las circustancias del protagonista y de reflexionar en la forma en que el relato lo pedia. Shenmue estaba pensado para ser una máquina en que cada engranaje calzaba perfectamente en la estructura creada por Yu Suzuki, esa era la meta final y la máxima aspiración de toda su carrera en la industria de los videojuegos.
Desafortunadamente las cosas no siempre salen como uno se imagina, y esa leccion Yu Suzuki la aprendería de una forma muy dura. A medida que el desarrollo de Shenmue avanzaba, la expectación de los medios especializados y de los gamers de todo el mundo crecía como una indetenible bola de nieve. Cada demo técnico, foto o detalle que se hacía público era analizado religiosamente por moros y cristianos, la especulación sobre las reales capacidades de Shenmue fue sobredimensionada al punto que muchos medios que antes ni siquiera se interesaban por los videojuegos comenzaron a tratar el tema como un evento que sobrepasaba los límites de su propia industria, Así Shenmue también nos entregó un término muy usado hoy en dia: El Hype.
Y fue, en gran medida, ese hype el que marcó el derrotero de Shenmue. Cuando el juego fue lanzado a fines de 1999, las expectativas eran tan enormes que, pese a la innegable calidad del juego, muchos no pudieron evitar sentirse decepcionados. Los críticos alabaron unánimemente y sin reservas sus logros técnicos pero vieron en el juego signos evidentes de auto indulgencia y falta de inspiración. Estas críticas tibias conspiraron contra las predicciones de Sega, que estaba convencida de que el éxito de Shenmue elevaría notablemente el número de consolas vendidas. A final de cuentas, la inversión hecha en el juego no pudo ser rentabilizada (con el parque de dreamcast colocadas a esa fecha, se tendrían que haber vendido 3 copias de Shenmue por consola para recuperar la inversion) Shenmue se convertía, así, en una de las mas grandes decepciones comerciales alguna vez vistas en la industria, dejando a Sega y al propio Suzuki – que se habia jugado gran parte de su prestigio y dinero- en una muy difícil situación.
Analizando la version final del juego no es difícil coincidir con lo que señalo en su tiempo la prensa especializada. Shenmue es un juego técnicamente casi perfecto, con logros pioneros en graficos, direccion artistica y sonido, sin embargo, tambien tiene serios defectos en su gameplay, las secciones de pelea se sienten irreales y mal animadas en relacion al resto del juego, los QTE muchas veces le quitan emoción al desarrollo de la historia y el ritmo, extremadamente lento y tedioso en algunos momentos, termina por frustar y aburrir a quienes buscan experiencias de juego mas tradicionales. Demasiados peros para un juego que se suponía iba a cambiar radicalmente a la industria y consolidar a Sega y su Dreamcast.
De todas formas Sega dio luz verde a una segunda parte, la que repitió el mismo patrón de la entrega original, pero para esa altura las nuevas consolas ya habían sobrepasado las capacidades de la Dreamcast y el juego de ninguna manera tuvo el mismo impacto visual que provoco el primer Shenmue. Una tercera parte que cerraría la historia nunca fue realizada y Sega finalmente sucumbió junto con su consola, dedicandose hoy en dia a trabajar como third party de Sony, Microsoft y Nintendo.
En mi opinión personal, Shenmue es un juego ha envejecido bien, y es una experiencia que se disfruta mucho mejor una vez apagado el hype y la expectación que causo en su tiempo. Hay un montón de cosas rescatables en su narrativa, en su ambientacion y en su particular ritmo, que es a mi gusto su mayor sello de distinción. El juego instauró elementos que hoy en día son casi comunes en títulos AAA: bandas sonoras orquestales originales, doblaje de primer nivel, QTE y si bien no es el único colaborador, si fue de los primeros en presentar evidencias concretas para empezar a considerar que los videojuegos pueden ser considerados como arte.
Yu Suzuki hoy se ha retirado casi completamente de la industria, y cada vez que es consultado por una posible vuelta de Shenmue contesta que ese fue un proyecto que le demandó grandes sacrificios personales y materiales, y que fue una experiencia que no le gustaría volver a repetir. Casi imposible es entonces que volvamos a saber algo de esta saga, al menos con su creador original al comando, lo que deja a muchos fanaticos en un cliffhanger que probablemente nunca sea resuelto. La historia de Shenmue es de esos cuentos llenos de ilusiones, trabajo y pasion, pero que al final terminan aplastados por su propia ambicion y exceso de confianza.
RIP Ryo Hazuki.



video para los valientes
Amazon Alemania revela Xbox de 250 GB










1 comentario en “Grandes Clásicos: Shenmue – Segunda parte -”
Comparto contigo las opiniones vertidas en el articulo, salvo por una, y es que este juego en realidad no tuvo que ver con la caída final de la dreamcast como consola, fue al contrario, este juego murió por que la Dreamcast fue incapaz de posicionarse en el mercado, con un numero aceptable de consolas que le permitiera crear un mercado rentable, sobre todo en Japón. Eso sumado a lo fácil que era piratear la consola hicieron que este juegazo, fuera un fracaso comercial.
Pero a pesar de tal, Shenmue si fue casi una obra de arte, era un poco lento para el estilo occidental, y era un poco rápido para el estilo japones de RPGS, pero este juego era mucho mas, fue un precursor en un sin fin de materias tal como tu señalas, y fue el primer paso para llegar a considerar a un video juego como arte. Eso ultimo yo creo que da para otro artículo, pero esa lista parte al menos para mi con Shenmue, y sigue con tantos otros buenos titulos (Silent Hill 2, ICO, Shadow of the Colossus, Mass Effect, etcc.), pero ninguno de ellos ha significado un avance tan radical y revolucionario como fue Shenmue, lo que creo eso si es que una tercera parte de este juego, debe diferir mucho de sus predecesores por que la evolucion del mundo de los videojuegos ha sido a partir de la dreamcast, por decirlo menos vertiginosa y por ello un juego como el del 99, ahora seria solo por eso un fracaso.
Mas de diez años después, aun no existe un videojuego que pueda decirse que sea una obra de arte, todos los buenos titulos que uno se imagina llegan solo al “casi”, por lo que el siguiente juego que logre una revolución tan grande como Shenmue, sera el que uno al fin diga…..
“Si esta wea! ES ARTE!!!!
Predator1982 - Febrero 9, 2010