En el día 2 de Blizzcon asistimos a la conferencia de Jay Allen Brack (Director de Producción de World of Warcraft) y Jay Wilson (Director de Producción de Diablo III) quienes comentaron sobre variados tópicos del desarrollo de juego, diferencias con juegos anteriores y qué podemos esperar de elementos más profundos del gameplay.
Las preguntas estuvieron mucho más dirigidas hacia Diablo, así que entren y conozcan en exclusiva lo que se viene
Diablo III
- Sobre un posible acercamiento a las masas de público de Starcraft II y particularmente WoW (con quien mantienen ciertas similitudes) en términos de Gameplay para hacerlo más accesible a todo público, Blizzard cree que no es necesario en lo absoluto. En primer lugar está todo el reconocimiento,reputación y mística de Diablo, el cual le permite no requerir acercarse a otros usuarios Blizzard pues la gente ciertamente ya lo conoce, aunque sea por el boca a boca Además, las diferencias de gameplay (Action Rpg vs MMORPG) hace que para Blizzard sean juegos que se sienten,juegan y piensan diferentes uno con otro, activándose partes distintas del cerebro.
- Diablo III no está pensando en un juego que sea de un perfil de competición profesional al estilo de Starcraft II. El razonamiento para ésto es que el juego tiene una cantidad altísima de combinaciones entre equipamientos y skills, llegando a varios millones, por lo que simplemente no lo hace compatible en comparación a Starcraft II, un juego que cuya única variable es la estrategia a usar, pero los elementos para eso son los mismos para todos.
- Sobre items, la desaparición del cubo horádrico es que en Diablo II cumplía una misión esencialmente de crear items, aspecto que se volvió obsoleto con la adición de personajes que crean sus propios items y herramientas.
- Se miró mucho la economía de Diablo II, con problemas latentes como que el oro tuviera límite y ningún valor más allá de comprar pociones y scrolls, pero quizás el mayor problema era la altísima diferencia entre entrada (loot) y salida (compra), creando tal nivel de devaluación que hizo que los jugadores crearan una economía alterna en la forma de gemas y similares.Las primeras lecciones aprendidas se implementaron en World of Warcraft, siendo por eso que la economía es mucho más estable y robusta.
- Diablo III soportará el intercambio entre usuarios. Se reconocíó que el sistema de juntarse con otros usuarios en servidores imaginarios para intercambiar ítems era simplemente horrible, y se han realizado grandes pasos para hacerlo una experiencia mucho más integrada
- Se soportará hasta 4 jugadores en una instancia. La razón es evitar el caos visual que ocurría en Diablo II con 8 jugadores, donde apenas se podía visualizar a uno mismo, mucho menos al resto de jugadores y enemigos.
- Por ahora solo se están enfocando en el Single, Multiplayer y partidas de Arena. Cualquier otro modo multiplayer está fuera de discusión por ahora.
- No, no hay ningún trabajo de Diablo III en consolas.
- Uno de los mayores retos que están anticipando es el equilibrar de manera inteligente los equipamientos y diversión para los que jueguen contra en modo Player Vs Enviroment, con el fin que no sean afectados por quienes tengan equipos Player Vs Player
- NO HABRA soporte de Mods para la UI, ya que tienden a elevar la complejidad del juego al dar más opciones de control, haciendo que se vuelven partes necesarias para los jugadores ya que facilitan la experiencia, creando desventajas para el resto de jugadores
World of Warcraft
- WoW Cataclysm es mucho más concreto en sus historias, las cuales se han redefinido para hacer sentido a los avances en la historia en los últimos años. Se rehizo en un 50% entre mapas, clases,razas y quest.
- Lich King se hizo pensando con algunas ideas que posteriormente verían la luz en Cataclysm, así que en cierta medida es una extensión de lo plantado ahí en términos de historia y gameplay.
- Los enemigos finales y jefes de instancia se planean pensando en cómo afectan la historia, universo y mitología, por eso se cuida entre crear enemigos nuevos en las expansiones y más que nada se busca integrar enemigos que pertenezcan al universo pero en menor medida, utilizando para eso todo un equipo encargado de mitología.
- 3d Vision es un buen apoyo en relación a otros experimentos similares que Blizzard ha visto en el pasado, pero jamás será algo necesario para una gran experiencia. Sin embargo, Jay considera a modo personal que la tendencia de la industria es hacia el 3D.
- El equipo actual de Wow está conformado por 150 personas que dan constante atención a todos los problemas o eventualidades del juego. Sin embargo, aún a casi 6 años de su lanzamiento, sienten que el juego no puede llegar a un nivel de estabilidad que no fuerce más expansiones pues los jugadores siempre demandan mas quest, Tiers de armaduras, e instancias, sin embargo ésto genera mayor inestabilidad en todo lo anterior y hay que rebalancear todo lo creado.
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