
Faltando menos de un mes para el lanzamiento de Gears of War 3, Microsoft y Epic Games anunciaron el mapa final que estará disponible desde el principio para las partidas multiplayer, siendo un viejo veterano y favorito de la comunidad: Gridlock
El Gridlock de Gears 3, más allá de los cambios al motor gráfico, sufre una profunda transformación al cambiar el entorno a un combate nocturno, alterando todas las estrategias y tácticas que los fans han venido ensañando y practicando desde el lanzamiento de Gears Of War en 2006.
A continuación les dejamos los mapas oficiales que traerá el juego, con información oficial proporcionada por Microsoft.
Checkout - El combate en Checkout tiene lugar en las ruinas de una gran tienda abandonada. Los dueños de la tienda trataron de sacar su inventario con una liquidación por cierre en las semanas previas a las evacuaciones HOD, pero al final tuvieron que alejarse y dejar todo atrás. El intenso combate en los pasillos de la tienda hace de cada decisión algo importante. La selección de armas es la clave, la cobertura es esencial para la supervivencia y cada movimiento tiene un impacto. Cuando te enfrentas a tu enemigo, recuerda que el cartel dice: “Todo tiene que venderse”
Drydock - Se ha escrito mucho sobre la belleza de la cultura de Seran, pero las personas suelen olvidar la columna vertebral de la industria sobre la cual todo descansa. Este astillero se encuentra lleno de mercadería sin entregar y las herramientas necesarias para la infraestructura de una sociedad. Su escenario central es la cubierta corroída de un buque de carga que siempre estará en Drydock.
Gridlock - Esta calle sin color fue una vez un destino muy turístico conocida por sus pintorescas posadas y cafés frente al mar. Pero ahora incluso hasta el agua ha desaparecido, sustituida por un cráter calcinado que se levanta como un testimonio de la pérdida de la vida humana en Seran.
Hotel - Los resort de pequeñas islas como éste complacieron a los gustos opulentos de los Serans de vacaciones. Pero a medida que la infección Lambent se diseminó en todo el mundo, las mareas cambiaron e inundaron las playas que alguna vez fueron populares, y los fuertes vientos arreciaron y empujaron hacia las murallas de las creaciones de la humanidad.
Mercy – Esta zona fue una vez una bulliciosa plaza central llena de gente, pero nunca se recuperó de los bombardeos del mortero UIR de las Guerras del Péndulo. La gran evacuación no tardó en llegar y los ya afligidos residentes no obtuvieron ninguna misericordia de la fuerzas Locus, que condujeron a una casi inmediata evacuación. Esta gran y abierta plaza está rodeada por todos lados por pequeños pasajes y edificios protegidos. Una elevada plataforma entrega una ventaja al armamento de gran calibre y una vista de casi todo lo que está a su alcance, pero esa ventaja será muy difícil de ganar y a la vez deberá ser muy protegida para que dure.
Old Town - Varias zonas alejadas de Seran lograron evitar el impacto de la gran evacuación por algún tiempo. Pueblos aislados como éste fueron capaces de sostenerse a sí mismos con pequeñas granjas y una generosidad constante del mar. Pero todas las cosas buenas llegan a su fin, y tarde o temprano no podrán ocultarse más. Este es un mapa excelente para el juego en equipo, con múltiples áreas adecuadas tanto para el ataque como para la defensa. Un plan bien ejecutado la mayor parte de las veces cosechará grandes recompensas, y un enemigo atrapado por sorpresa puede ser arrastrado a una trampa como un pollo sin su gallinero.
Overpass - A medida que la infección Lamben se diseminó a través de Seran, el planeta literalmente se caía a pedazos. Y como el sustrato debajo de este puente olvidado comenzó a desintegrarse, y la ciudad complete se derrumbó junto con él, cayendo a una gran caverna subterránea. Tienes que dirigirte a tierra alta o podrás caer con él. Las batallas en este mapa sumamente dinámico a menudo se centra alrededor del Overpass, donde los equipos pueden esconderse y aprovecharse de esta posición protegida y del armamento emplazado allí. Pero ganar en tierra alta también puede ser una trampa, ya que el equipo que quede atrás sin duda usará morteros y láser orbitales para recuperar el terreno perdido.
Sandbar – Este puesto de observación tuvo una vez una vista con la que se podía controlar todo el horizonte. Al nunca ser amenazado, se pensaba que era impenetrable debido a su impredecible línea costa y a los cambios constantes de los bancos de arena a lo largo de las aguas poco profundas de la costa. Y éste nunca se cayó; simplemente fue abandonado cuando la humanidad escapó de una amenaza que nadie anticipó.
Thrashball – Este estadio fue el hogar de una clase diferente de héroe nacional, alguien que luchó por el honor y la gloria, en vez de luchar por la supervivencia. El rugido de la multitud ha sido reemplazado por el gemido melancólico del viento en los asientos del estadio vacío. El estadio ya no se limita al campo de juego, y el equipo que controle los locales de comida gana una gran ventaja. El marcador de juego todavía refleja cada punto ganado, pero los cables de soporte corroídos también lo hacen una trampa precaria para cualquiera lo suficientemente despistado como para correr por debajo de él.
Trenches – Los Locust han comenzado a cavar minas y túneles a través de las rocas de la Tierra de la Muerte de Seran, obteniendo a duras penas una existencia que se asemeje a los pasajes subterráneos del hoyo que una vez llamaron casa. Sin embargo, este adverso ambiente es tan implacable y despiadado como cualquier enemigo que han tenido que enfrentar. Las trincheras contra los Locus son pequeñas y apretadas, con líneas de vista claras que cruzan prácticamente todo el campo de batalla. La colina central conduce a un búnker fortificado con un punto de vista de importancia estratégica. Una vez ocupado, rara vez se puede perder, a menos que las fuerzas opositoras puedan arreglárselas para sorprender bajo la cubierta de una tormenta de arena que pasa y deja a todos ciegos por un corto tiempo.
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